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Text File  |  1998-09-06  |  56KB  |  1,150 lines

  1.                    Ranma 1/2: Super Battle FAQ v2.5
  2.                  (Ranma Nibunnoichi: Chougi Rambuhen)
  3.  
  4. ****************************************************************************
  5. Sorry, no ascii pic. :(
  6.  
  7. This file can be found at:
  8.  1) ftp.netcom.com in pub/vi/vidgames/faqs
  9.  2) The Ranma 1/2 Expanded Homepage,
  10.     http://www.coe.uncc.edu/~tecardwe/ranma.html
  11.  
  12.     Note: The format of the FAQ may be slightly different at the two sites.
  13.  
  14.  It also seems like I'll be lurking the following newsgroups regularly, so
  15.  you can post a request in one of these newsgroups, too (please try not to
  16.  crosspost):
  17.  
  18.  3) alt.fan.r-takahashi
  19.  4) alt.manga
  20.  5) rec.arts.anime
  21.  6) rec.arts.manga
  22.  
  23.     Please send all comments, suggestions, corrections, ideas, questions,
  24.     combos, pictures, hate-mail (gawd, I hope not!! ^_^;;), encouragements,
  25.     etc., to me at gwang@csupomona.edu.
  26.  
  27.     I'd really LOVE to see your e-mails, so that I know that the hours I
  28.     spent was not totally worthless...
  29.  
  30. ****************************************************************************
  31.  
  32. TABLE OF CONTENTS:
  33.   1-0 MISCELLANEOUS GAME INFORMATION
  34.     1-1 What does the title mean?
  35.     1-2 Is there an U.S. release of the game?
  36.     1-3 What are the codes for the game?
  37.       1-3-1 The Herb Code
  38.       1-3-2 Additional Difficulty
  39.     1-4 What are some of the features of this game?
  40.       1-4-1 Tag Game
  41.       1-4-2 Options
  42.       1-4-3 Story Mode
  43.           1-4-3-1 Beginning...
  44.           1-4-3-2 Before reaching Herb...
  45.       1-4-4 Versus Battle
  46.   2-0 PLAYING THE GAME
  47.     2-1 General Moves
  48.       2-1-1 Basic Fighting Techniques
  49.       2-1-2 Throwing and Grabs
  50.     2-2 Special Moves
  51.       2-2-1 Super Moves Info
  52.       2-2-2 "Special"
  53.       2-2-3 Character Specific Special Moves
  54.           2-2-3-01 RANMA SAOTOME (Male)
  55.           2-2-3-02 RANMA SAOTOME (Female)
  56.           2-2-3-03 RYOGA HIBIKI
  57.           2-2-3-04 MOUSSE
  58.           2-2-3-05 SHAMPOO
  59.           2-2-3-06 UKYO KUONJI
  60.           2-2-3-07 AKANE TENDO
  61.           2-2-3-08 MARIKO KONJOU
  62.           2-2-3-09 GENMA SAOTOME
  63.           2-2-3-10 TATEWAKI KUNO
  64.           2-2-3-11 KODACHI KUNO
  65.           2-2-3-12 HINAKO NINOMIYA
  66.                 2-2-3-12-1 Normal form
  67.                 2-2-3-12-2 Powered Up form
  68.           2-2-3-13 HERB
  69.     2-3 Is there a combo system in this game?
  70.       2-3-01 Saotome Ranma Combos
  71.       2-3-02 Hibiki Ryoga Combos
  72.       2-3-03 Mousse Combos
  73.       2-3-04 Shampoo Combos
  74.       2-3-05 Saotome Genma Combos
  75.       2-3-06 Kuno Tatewaki Combos
  76.       2-3-07 Herb Combos
  77.   3-0 STORY MODE... Continued
  78.     3-1 Endings
  79.       3-1-01 Ranma Saotome
  80.       3-1-02 Ryoga Hibiki
  81.       3-1-03 Mousse
  82.       3-1-04 Shampoo
  83.       3-1-05 Ukyo Kuonji
  84.       3-1-06 Akane Tendo
  85.       3-1-07 Mariko Konjou
  86.       3-1-08 Genma Saotome
  87.       3-1-09 Tetewaki Kuno
  88.       3-1-10 Kodachi Kuno
  89.       3-1-11 Hinako Ninomiya
  90.       3-1-12 Herb
  91.   4-0 FAQ INFORMATION
  92.     4-1 Revision History
  93.     4-2 Acknowledgments
  94.     4-3 Useless Drivel
  95.  
  96. ****************************************************************************
  97.  
  98. 1-0 MISCELLANEOUS GAME INFORMATION
  99.  
  100.     Basically, info about the game which I wanted to address first, but
  101.     didn't know what to title them under.
  102.  
  103. 1-1 What does the title mean?
  104.  
  105.     The romanization of the title of this game is "RANMA NIBUNNOICHI: CHOUGI
  106.     RAMBUHEN", Ranma is obviously Ranma's name, "Ni" is 2, "Bun" is parts,
  107.     "No" is of, "Ichi" is 1, "Nibunnoichi" means "1/2".  "Chougi Rambuhen"
  108.     Literally means "Super Skill Wild Dance Chapter".  "Super Battle" is
  109.     pretty close to what it means (or so I'm told).  The series the game is
  110.     based on is called "Ranma 1/2" because Ranma is half male, half female
  111.     (See character descriptions for more details.)
  112.  
  113. 1-2 Is there an U.S. release of the game?
  114.  
  115.     Um.. no.  Originally, there was a plan for the game to be brought to the
  116.     U.S. under the title "Ranma 1/2: Anything Goes Martial Arts". ("Anything
  117.     Goes Martial Arts" is the style of martial arts that Ranma uses.)
  118.     Unfortuantely, it has never been released.  It is rumored that the game
  119.     was cancelled because Rumiko Takahashi, the artist/author of "Ranma 1/2"
  120.     was not pleased with the voices of the previous port of the game.
  121.     (This piece of info was provided by our ever lost friend--Ryouga!  I
  122.     don't know what I did, but I've lost your e-mail address, Ryouga...  I
  123.     hope you're reading)
  124.  
  125.     However, there also seems to be evidence to suggest that the game WILL BE
  126.     RELEASED late 1995, as there seems to have been ads for it in Animerica
  127.     around June of 1995.
  128.  
  129. 1-3 What are the codes for the game?
  130.  
  131.     Like any fighting game, Ranma 1/2: Super Battle would just not be
  132.     complete without some codes of its own.  These are ALL of the codes
  133.     in the game.  Apparently, there are NO turbo codes, and unlike its
  134.     predecessor, you can't get a debug screen between fights to change
  135.     character, nor is there any way to change characters while in story mode.
  136.  
  137. 1-3-1 The Herb Code:
  138.  
  139.       To use Herb in Story Mode or Vs. Mode, hold down L and R buttons
  140.       before the character selection screen shows up.  In the Vs. Battle
  141.       mode, you can input this code inbetween fights, if you didn't do so
  142.       before you entered Vs. Mode.
  143.  
  144. 1-3-2 Additional Difficulty:
  145.  
  146.       For two additional difficulty levels, hold L and R and Select while
  147.       pressing start to get to options.
  148.  
  149. 1-4 What are the features of this game?
  150.  
  151.     Lost your instructions manual?  Can't understand what the Japanese
  152.     instructions are?  Here's inforation that'll help you navigate through
  153.     the different modes of the game.
  154.  
  155. 1-4-1 Tag Game:
  156.  
  157.       Just like a tag game in a wrestling match...  When you see a small
  158.       life meter appear below yours, that means the tag partner of your
  159.       team (pre-chosen by you, of course) is ready to come in and replace
  160.       your original character. To change characters, simply go to the very
  161.       end of your side, and press "select". Each character's life meter will
  162.       be restored a little bit after they have rested.
  163.  
  164. 1-4-2 Options:
  165.  
  166.       Pretty self explainatory.  You can choose ahead of time to fight
  167.       against the computer in Vs. Mode.  The "Special" button which can be
  168.       turned on for each player means that you can execute one of the
  169.       special moves of the character that you're using by pressing "R"
  170.       instead of actually performing the special move motion. There are four
  171.       possible colors for each character, and these can be chosen in here as
  172.       well.
  173.  
  174. 1-4-3 Story Mode:
  175.  
  176.       Who says fighting games don't have plot?
  177.  
  178. 1-4-3-1 Beginning...
  179.  
  180.         After you've chosen a character for Story Mode, you will get the
  181.         intro story line, in which a generic story is told for each of the
  182.         RANMA fighters (except for HERB)...
  183.  
  184.         One day _insert name here_ received a letter.
  185.  
  186.              "This letter brings you an extremely lucky chance!  For over
  187.         four thousand years Jakou-Maneki has held the most valuble of all
  188.         treasures... and now this recipe comes to you.  Maneki Neko can make
  189.         any wish become real is you mix these twelve ingredients.  Now, seek
  190.         the ingredients!"
  191.  
  192.         Note:  "Maneki Neko" means "Welcome[ing]" or "Beckoning Cat."  It is
  193.                a good luck charm commonly used in Japan, which is supposed to
  194.                attract money.  Different coloring of the cats allegedly are
  195.                supposed to attract different things, such as money (most
  196.                common), good fortune (rather general), or good health.
  197.  
  198.         Each fighter, after reading the letter, shows their interest, and
  199.         reveals their intention for the Maneki Neko.
  200.  
  201.           RANMA: To be cured of his curse (have a normal male body again)
  202.           RYOGA: Say goodby to P-CHAN (have a normal male body again)
  203.           MOUSSE: "Hmm... the Maneki Neko of Jako Maneki.  My only wish is
  204.              to become SHAMPOO's groom.  But where are my glasses?"
  205.           SHAMPOO: A date with RANMA
  206.           UKYO: Better business at her okonomiyaki restuarant
  207.           AKANE: Learn how to swim
  208.           MARIKO: "This is a gift from God.  I want to experience the
  209.              wonderful feeling of love!  Fight! M-A-R-I-K-O!  For the sake
  210.              of love, I'll go all out!"
  211.           GENMA: To have a headful of hair
  212.           KUNO: "This presents a problem.  It's only natural that this
  213.              invitation should come to one as good-looking, fine-featured,
  214.              wealthy, modest, strong, brilliant, and wise as myself... but
  215.              there is one thing that troubles my mind:
  216.  
  217.              `The pigtailed girl... or TENDO AKANE?' That is the question."
  218.  
  219.           KODACHI: A date with RANMA-sama.
  220.  
  221.                _Insert name here_ went on the journey...  but _name_ had
  222.         not received the only letter.  _Name_'s rivals were also scattered
  223.         across the world, looking for the secret ingredients.
  224.  
  225. 1-4-3-2 Before reaching Herb...
  226.  
  227.         That is, after you've defeated all the other characters except Herb,
  228.         he will show up and greet you...
  229.  
  230.         "Thank you!  You've saved me the trouble of finding the ingredients
  231.         myself!  This is the treasure of Jakou-Maneki.  If you want it, you
  232.         must take it by force! (literally, "knock me down and get it.") If
  233.         by some incredible chance you manage to defeat me, you're more than
  234.         welcome to the treasure"
  235.  
  236.         "But now, taste the power of the dragon's descendant, master of ki,
  237.         heir to the throne of Jakou-Maneki!"
  238.  
  239.           To be continued...
  240.  
  241. 1-4-4 Versus Battle
  242.  
  243.       This one is very simple.  Go in, choose your characters, set your
  244.       attack and defense powers (the more stars you have, the stronger power
  245.       you'll have for attack/defense), choose a color (when playing against
  246.       the same character, you can still choose to have the same colors, so
  247.       you'll have to know which one you are if you decide to choose the same
  248.       color for the same character), choose a stage.
  249.  
  250.  
  251. 2-0 PLAYING THE GAME
  252.  
  253.     From general moves to deadly combos, things you need to know to start
  254.     out and master this game.  (And things you might want to know to enjoy
  255.     the game more.)
  256.  
  257. 2-1 General Moves:
  258.  
  259.     Get down to the basics!
  260.  
  261. 2-1-1 Basic Fighting Techniques
  262.  
  263.       X - Hard Punch        A - Hard Kick           L - Power Charge/Taunt
  264.       Y - Light Punch       B - Light Punch         R - "Special"
  265.  
  266.       Moving your character around in Ranma is set up like most of the other
  267.       fighting games (SF2, SS, etc.).  If you are unfamiliar with these
  268.       games, here's a simple layout.  Note that this is for if your
  269.       character is on the left-hand side of the screen, if you're on the
  270.       right hand side, you must invert left and right.
  271.  
  272.                    Jump   Jump  Jump
  273.                    Back    Up   Forward
  274.                       O    O    O
  275.                        \   |   /
  276.  
  277.       Move Back/Block O-       -O Move Forward
  278.  
  279.                        /   |   \
  280.                       O    O    O
  281.               Defensive  Crouch Offensive
  282.                  Crouch         Crouch
  283.  
  284. 2-1-2 Throws and Grabs:
  285.  
  286.       Each character has a distinct way of throws/grabs (obviously),
  287.       however, in this game, throws and grabs are not as simple as most
  288.       fighting games (SF2, MK, SS, etc.).  While throws and grabs are done
  289.       similar to other fighting games, where you push away or towards, and
  290.       an attack button, the important thing in this game is the distance.
  291.       You can't throw/grab using a certain character because you're too 
  292.       close to your opponent, and obviously if you're too far away from
  293.       your opponent.  All the characters have the ability to either throw
  294.       or grab their opponents.  They will have to be further away from
  295.       their opponents if they are using a weapon as opposed to using their
  296.       bare hands (or feet).  Below is a description of how each character
  297.       can grab/throw their opponents:
  298.  
  299.       The following are all done with away or towards, plus hard punch (X):
  300.       Ranma (male/female):  Uses his hands as support, and grabs his
  301.            opponent in the upperbody with his feet, and flips him/her
  302.            around. (Close)
  303.       Ryoga:  Grabs his opponent, and slams him/her to the ground, letting
  304.            go half-way to the ground. (Close)
  305.       Mousse:  Grabs his opponent, and leaves a fuse bomb with him/her while
  306.            Mousse runs away. (Mid-close)
  307.       Shampoo:  Similar to what Ryoga does. (Close)
  308.       Ukyo:  Flips her opponent with her giant spatula. (Far)
  309.       Akane:  Back roll. (Close)
  310.       Mariko:  Semi-crouch, grabs with her pom-poms, and throws. (Far)
  311.       Genma:  Suplex. (Close)
  312.       Tatewaki:  Flips 'em with his wooden sword. (Far)
  313.       Kodachi:  Wraps her ribbon around her opponent, and the tosses
  314.            him/her. (Far)
  315.       Hinako (normal):  Hops on her opponent and punches him/her. (Close)
  316.       Hinako (powered up):  Nothing special. (Close)
  317.       Herb: Grabs and toss his opponent with one arm. (Close)
  318.  
  319.       A few of the characters have something I can't really say would be
  320.       holds (except for Ukyo), which are done by pressing towards and light
  321.       punch, in close range with their opponents.  I've placed these in the
  322.       throws and grabs section, because they, like throws and grabs, cannot
  323.       be blocked, and they make the same sounds as they do when they execute
  324.       their throws/grabs (and because when done with Ukyo, she does do a
  325.       grab).
  326.  
  327.       Ranma (female):  A small kick to the knee area.
  328.       Shampoo:  A flip kick.
  329.       Ukyo: Grabs and "stabs" opponent with a regular sized spatula.
  330.       Mariko:  Three light hits with her baton.
  331.  
  332. 2-2 Special Moves:
  333.  
  334.     Now adays, a fighting game just ain't complete without some special
  335.     moves, and (at least) a super move, and Ranma's got 'em!
  336.  
  337. 2-2-1 Super Moves Info...
  338.  
  339.       Each character has a "Super Move", which can be done when his/her life
  340.       meter is flashing.  To get your life meter to flash, press "L", and
  341.       your character will either perform a taunt or a appear to be charging
  342.       up.  After approximately 1 second, your life meter will begin to
  343.       flash.  Your character is vulnerable when you press "L".
  344.  
  345. 2-2-2 "Special" 
  346.  
  347.       Special moves with * can be done by pressing "R" if "Special" is
  348.       turned on in the Option mode.  Check "1-4-2 Options" for more info.
  349.  
  350. 2-2-3 Character Specific Special Moves
  351.  
  352.       The following list of moves, when a direction to the left or right is
  353.       indicated, assumes that the character is on the left side of the
  354.       screen.  If the character is on the right side of the screen, then the
  355.       left and right should be inverted to perform the moves.
  356.  
  357. 2-2-3-01 RANMA SAOTOME (Male)                                  Stage: Hawaii
  358.  
  359.   The hero of the story.  RANMA turns into a girl when dowsed with cold
  360.   water, and back into a guy when dowsed with hot water (his father's
  361.   fault, but he wasn't born that way).  One of RANMA's greatest weaknesses
  362.   is his fear of cats, a result of a very bad childhood experience (another
  363.   one of his father's faults).  Although RANMA likes AKANE, he is too
  364.   "manly" (or childish) to show his true feelings.
  365.   (See the female RANMA section for more description on the moves.)
  366. ----------------------------------------------------------------------------
  367. *Hiryu Shoten Ha                | Taught to RANMA by SHAMPOO's grandmother.
  368. (Flying Dragon Ascension Defeat)| By keeping cool and making the opponent
  369.                                 | rage, then using temperature difference,
  370.  |  /  O- + PUNCH               | RANMA can create a whirlwind with this
  371.  O O                            | technique
  372. ----------------------------------------------------------------------------
  373.  Moko Takabisha            | Derived from the technique "Roaring Lion 
  374. (Fierce Tiger Domineering) | Ball", RANMA can use the "ki" of his pride to
  375.  |  \  -O  + PUNCH         | create a fireball.
  376.  O   O                     |
  377. ----------------------------------------------------------------------------
  378.  Tenshin Amaguri-Ken    | Yet another technique RANMA learned from SHAMPOO's
  379. (Imperial Broiled Sweet | grandmother.  "Amaguri Ken" is a combination of
  380.     Chestnuts Fist)     | speed, strength, and skill.  RANMA delivers 
  381.  tap PUNCH rapidly      | several quick punches with this move.
  382. ----------------------------------------------------------------------------
  383.  Tumbling kick   | RANMA rolls a full circle on the ground and delivers a 
  384.  Y + B or X + A  | low kick.
  385. ----------------------------------------------------------------------------
  386.  Taunt/Power-up | RANMA hops back and yells, "Yeh, yeh!"
  387. ============================================================================
  388.  SUPER MOVE      | "Flying Dragon Descent Projectile",
  389.  Hiryu Korin-dan | An improvement of "Hiryu Shoten Ha", RANMA jumps into the
  390.                  | whirlwind and gathers all the ki that's been scattered
  391.     O            | been scattered about, then pushes them all down towards
  392.  |  |   + X      | his opponent.  This technique was developed while RANMA
  393.  O               | was fighting HERB.
  394. ============================================================================
  395.  
  396.  
  397. 2-2-3-02 RANMA SAOTOME (Female)                                Stage: Hawaii
  398.  
  399.   RANMA has grown quite accostumed to his female counterpart, and uses his
  400.   female body to his advantage.  (I'll leave the rest up to your
  401.   imagination ^_^;)  The female RANMA is more agile in the game, and has the
  402.   ability to "jump twice"; that is, while in mid-air, the female RANMA and
  403.   jump again (if you press up), although there is nothing for him to jump
  404.   off of.  (See the male RANMA for more info on his moves.)
  405. ----------------------------------------------------------------------------
  406. *Hiryu Shoten Ha    | A small "whirlwind", which somewhat resembles a  
  407.  (2 sec)  O         | dragon surrounds RANMA, and knocks away anyone who 
  408.     |     |  + KICK | gets in it.
  409.     O               |
  410. ----------------------------------------------------------------------------
  411.  Moko Takabisha            | It's a fireball.  Unlike a Ryu/Ken fireball, 
  412. (Fierce Tiger Domineering) | RANMA's Moko Takabisha does not travel a long 
  413.  (2 sec)                   | distance, but may hit twice if you use hard 
  414.    O-    -O  + PUNCH       | punch.
  415. ----------------------------------------------------------------------------
  416.  Tenshin Amaguri Ken | Similar to Chun-Li's "Lightning Kick" and E. Honda's
  417.                      | "Hundred Hand Slap", except he puches instead of 
  418.  tap PUNCH rapidly   | kicks or slaps.
  419. ----------------------------------------------------------------------------
  420.  Elbow roll  | RANMA rolls on the ground, and ends with a low elbow blow.
  421.  X + A       |
  422. ----------------------------------------------------------------------------
  423.  Backhand  | A turn-around punch.
  424.  Y + B     |
  425. ----------------------------------------------------------------------------
  426.  Taunt/Power-up | RANMA makes a face and sticks his (her) tongue out.
  427. ============================================================================
  428.  SUPER MOVE           | RANMA performs a "Hiryu Shoten Ha" and jumps into
  429.                       | to small tornado, then comes back down upside-down
  430.  O-  /  |  \  -O  + X | with his fist extended and a fireball at his fist
  431.     O   O   O         | to hit his opponent.
  432. ============================================================================
  433.  
  434.  
  435. 2-2-3-03 RYOGA HIBIKI                                      Stage: Antarctica
  436.  
  437.   RYOGA and RANMA used to go to the same all-boys school, during which time
  438.   they became rivals.  The current relationship between RYOGA and RANMA is
  439.   that of rivals/friends (common among many Japanese martial arts stories).
  440.   When RYOGA is dowsed with cold water, he turns into a little black pig,
  441.   and when dowsed with hot water, he turns back (RANMA and GENMA's fault).
  442.   RYOGA has become quite fond of AKANE, RANMA's fiancee, who doesn't know
  443.   that RYOGA turns into a pig (but knows of all the others in the series who
  444.   change when dowsed with cold water).  RYOGA has a really bad sense of
  445.   direction (Idiot of Directions).
  446. ---------------------------------------------------------------------------- 
  447. *Bakusai-Ten-Ketsu    | A technique used by people who work with rocks to
  448. (Blasting Point Hole) | remove huge boulders, this technique was taught to
  449.                       | RYOGA by SHAMPOO's grandmother. RYOGA can find the 
  450.   |  /  O-  + PUNCH   | right spot and make a rock blow to tiny little 
  451.   O O                 | pieces.
  452. ----------------------------------------------------------------------------
  453.  Shishi Hoko-dan      | A technique used by mine-workers to help clear the
  454.  "Roaring Lion Shot"  | tunnel.  RYOGA learned this from a worker when he
  455.  (Incomplete version) | was lost in a tunnel.  This technique requires
  456.   |  \  -O  + PUNCH   | the user to feel his/her sadness, and thus release
  457.   O   O               | a "heavy" ki.
  458. ----------------------------------------------------------------------------
  459.  Tanuki Drop   | The tanuki, which is a good luck charm that is usually 
  460.                | placed in front of stores, is one of the suveniors that 
  461.  (In air)      | RYOGA picked up duringhis travels (he does a lot of 
  462.     |     + A  | travelling because he's lost all the time).  
  463.     O          | 
  464. ----------------------------------------------------------------------------
  465.  Sliding Sweep  | Exactly what it says.
  466.  X + A          |
  467. ----------------------------------------------------------------------------
  468.  Double HeadButt  | RYOGA hops forward and performs a headbutt, which may
  469.  Y + B            | hit twice.
  470. ----------------------------------------------------------------------------
  471.  Taunt/Power-up | RYOGA charges his ki (or feels his sadness).
  472. ============================================================================
  473.  SUPER MOVE           | The completed version of the Shishi Hoko-dan, which
  474.  Shishi Hoko-dan      | RYOGA achieved after he asked AKANE to tell him,
  475.  (complete version)   | "I hate you."  The "heavy" ki is shot upwards, as
  476.      O                | a pillar, all around RYOGA, and then comes back 
  477.   |  |   + X          | down, hitting a certain radius around RYOGA.
  478.   O                   |
  479. ============================================================================
  480.  Winning Quotes: "Idiote.  This is divine wrath."
  481. ============================================================================
  482.  
  483.  
  484. 2-2-3-04 MOUSSE                                              Stage: New York
  485.  
  486.   MOUSSE has been in love with SHAMPOO since childhood.  (So it is assumed
  487.   that they are from the same village)  MOUSSE is near-sighted, and can't
  488.   see anything without his glasses.  MOUSSE has a variety of hidden weapons,
  489.   and turns into a duck (or goose) when dowsed with cold water, and turns
  490.   back with hot water (his own fault).
  491. ---------------------------------------------------------------------------- 
  492. *Knife Throw              | MOUSSE is a master of hidden weaponary, and has
  493.  O-  /  |  \  -O  + PUNCH | many things up his sleeves.  He tosses out a lot
  494.     O   O   O             | of knives during his attacks.
  495. ----------------------------------------------------------------------------
  496.  Taka-zume Ken     | "Hawk Talon Fist"
  497.  (In air)          | After jumping high into the air, MOUSSE swoops down
  498.     |     + KICK   | with metal claws on his shoes to attack, just like an
  499.     O              | eagle.  The weaker kick goes farther along the screen.
  500. ----------------------------------------------------------------------------
  501.  Swan Punch  | One of MOUSSE's attacking techniques...  He pulls out a toy
  502.  Y + B       | swan and hits his opponent, and quickly puts it back.
  503. ----------------------------------------------------------------------------
  504.  Bomb Drop  | MOUSSE places a bomb on the ground, then hops back to duck
  505.  X + A      | and cover.
  506. ----------------------------------------------------------------------------
  507.  Taunt/Power-up | MOUSSE poses, knives showing in his sleeves, and says,
  508.                 | "Ora o nameru na yo" (Don't screw with me!)
  509. ============================================================================
  510.  SUPER MOVE           | "Hen's Egg Fist". MOUSSE throws out a series of 
  511.  Keiran Ken           | small, powerful bombs, which are about the size 
  512.  -O  \  |  /  O-  + X | eggs.
  513.       O O O           |
  514. ============================================================================
  515.  Winning Quotes: "I got it!"
  516.                  "Just like you never see the leg of a swimming swan, you'll
  517.                  never see what's up my sleeve." (Until it hits you.)
  518.                  "Shampoo, I've won the game.  Now you'll be mine!"
  519.                   (After defeating Shampoo)
  520.                  "Shampoo will never be yours." (After defeating Ranma)
  521. ============================================================================
  522.  
  523.  
  524. 2-2-3-05 SHAMPOO                           Stage: "Clear Water" Temple Stage
  525.  
  526.   From a village in China where all women who live there are strong.
  527.   According to their law, if a male outsider defeats one of the village
  528.   girls, she must marry him.  RANMA defeated SHAMPOO (I'll just skip all
  529.   the complications).  SHAMPOO turns into a cat with cold water, and back
  530.   with hot water (her grandmother's fault).  She is after RANMA not only
  531.   because of village law, but also because she's in love with him.  SHAMPOO
  532.   can re-jump in mid air, and change directions in mid-air.
  533. ----------------------------------------------------------------------------
  534. *Flying Knee Kick        | SHAMPOO jumps forward and executes 3 kicks, while
  535.  O-  /  |  \  -O  + KICK | screaming, "Aiya!"
  536.     O   O   O            |
  537. ----------------------------------------------------------------------------
  538.  Air Throw         | SHAMPOO jumps quickly forward, and if she meets her
  539.  |  \  -O  + PUNCH | opponent while in the air, she will grab him/her and
  540.  O   O             | push him/her to the ground, and say, "Aiya!"
  541. ----------------------------------------------------------------------------
  542.  Flip Kick  | SHAMPOO jumps slowly into the air, flips, and kicks before
  543.  X + A      | she lands.  She says a quicker "Aiya!"
  544. ----------------------------------------------------------------------------
  545.  Double Roundhouse Kick  | SHAMPOO does two consecutive turnaround kicks.
  546.  Y + B                   |
  547. ----------------------------------------------------------------------------
  548.  Angle Kick    | A head stump, ala Chun Li.
  549.  (In air)      |
  550.     |     + A  |
  551.     O          |
  552. ----------------------------------------------------------------------------
  553.  Taunt/Power-up | SHAMPOO extends a fan, and says some Japanese.
  554. ============================================================================
  555.  SUPER MOVE    | SHAMPOO does a head stump with an energy field around her.
  556.  (In air)      |
  557.     |     + X  |
  558.     O          |
  559. ============================================================================
  560.  
  561.  
  562. 2-2-3-06 UKYO KUONJI                                       Stage: Loch Ness
  563.   
  564.   UKYO is a friend from RANMA's childhood, they met while RANMA was
  565.   travelling with his father, training their martial arts.  Because of her
  566.   name and of the way she dressed, RANMA thought she was a guy.  UKYO's
  567.   father knew that UKYO liked RANMA, and arranged their marriage engagement
  568.   with RANMA's father, offering their okonomiyaki (yummy Japanese food)
  569.   food cart (yatai) if they would take care of UKYO.  Being a slave to his
  570.   stomache, GENMA accepted the proposal, but because RANMA was already
  571.   engaged to one of the TENDO girls, GENMA tried to solve the dilemma by
  572.   asking RANMA, "Which do you like better, UKYO or okonomiyaki?"  Being an
  573.   unknowing little kid, RANMA chose okonomiyaki, and UKYO became an abandoned
  574.   bride.  UKYO swore revenge on the SAOTOME father/son; when they met again, 
  575.   UKYO first challenged RANMA, but upon learning all the facts of the story,
  576.   the obvious fact that UKYO still have feelings for RANMA, and the seemingly
  577.   fact that "RANMA and AKANE don't get along," she decided to keep their
  578.   marriage engagement.
  579. ----------------------------------------------------------------------------
  580.  Spatula Throw     | UKYO throws out three small spatulas to attack her
  581.  |  \  -O  + PUNCH | opponent.
  582.  O   O             |
  583. ----------------------------------------------------------------------------
  584. *Pepper Throw     | These explode (?) as they are tossed out.  Hits high.
  585.  |  \  -O  + KICK | 
  586.  O   O            |
  587. ----------------------------------------------------------------------------
  588.  Flour Bag Throw | UKYO tosses out one flour bags, the bag breaks and the
  589.                  | flour gives a smokescreen effect, so the opponent can't 
  590.  Y + B           | move for a short while.  Makes no damage, though.
  591. ----------------------------------------------------------------------------
  592.  Double Hit  | UKYO performs a turn-around giant spatula attack.
  593.  X + A       |
  594. ----------------------------------------------------------------------------
  595.  Taunt/Power-up | UKYO lifts her spatula slightly, and says some Japanese.
  596. ============================================================================
  597.  SUPER MOVE   | UKYO rushes forward and begins to deliver multiple hits
  598.               | with her giant spatula, and ends with a turn-around spatula
  599.  -O  -O  + X  | attack.
  600. ============================================================================
  601. Winning Quotes: "Juu-nen hayai de" (You're 10 years too early [to beat me].)
  602.                                                                      [audio]
  603. ============================================================================
  604.  
  605.  
  606. 2-2-3-07 AKANE TENDO                                   Stage: Water Fountain
  607.  
  608.   RANMA's fiancee through arrangement made by their perspective fathers
  609.   (SOUN and GENMA), so that they can carry on the Tendo Dojo, as well as
  610.   their unique Anything Goes Martial Arts Style.  AKANE originally hated
  611.   men (except Dr. TOFU), and had many persuers in high school (despite the
  612.   fact that she's sort of a tom-boy), but now likes RANMA (she just has a
  613.   hard time showing her true feelings).  AKANE gets mad easily when
  614.   another girl gets close to RANMA, and is usually slow to listen to reason.
  615.   AKANE has a pet pig, which she calls "P-CHAN" ("p" for pig, and "chan" is
  616.   Japanese for "little"), but does not know that the pig is actually RYOGA.
  617.   AKANE is a very bad cook.
  618. ----------------------------------------------------------------------------
  619. *Interdimensional Mallet | AKANE rushes forward with a giant mallet, which
  620.  (2 sec)                 | hits low.
  621.    O-    -O  + PUNCH     |
  622. ----------------------------------------------------------------------------
  623.  Spinning Schoolbag   | AKANE spins around with her schoolbag extended.
  624.                       | You can control her so that she move left or right.
  625.  tap PUNCH repeatedly | (a la Zangief)
  626. ----------------------------------------------------------------------------
  627.  Air Slam          | AKANE performs a quick jump forward.  If she meets her
  628.  (2 sec) O         | opponent anytime while she's in the air, she'll grap
  629.     |    |  + KICK | him/her and slam him/her to the ground.
  630.     O              |
  631. ----------------------------------------------------------------------------
  632.  Running Slap  | AKANE runs forward and gives 2 (?) slaps on the face to her
  633.  Y + B         | opponent.
  634. ----------------------------------------------------------------------------
  635.  Knockout Punch      | AKANE grabs her opponent and delivers a powerful
  636.  (Close to opponent) | punch, which usually gets her opponent dizzy.
  637.  X + A               | Stand about 3/4 of a sweep away.
  638. ----------------------------------------------------------------------------
  639.  Taunt/Power-up | AKANE fires up in anger (this usually happens when she
  640.                 | sees a girl getting real close with RANMA).
  641. ============================================================================
  642.  SUPER MOVE   | AKANE yells out "Iku yo!" (Here I go!), and charges forward
  643.  -O  -O  + X  | to deliver a gigantic push to her opponent.
  644. ============================================================================
  645.  Winning Quotes: "Ya ta!" (I did it!) [audio]
  646. ============================================================================
  647.  
  648.  
  649. 2-2-3-08 MARIKO KONJOU                                 Stage: Football Field
  650.  
  651.   A martial arts cheerleader.  MARIKO uses her cheerleading equipment to
  652.   disturb the people she's cheering against.  Although she is successful in
  653.   what she does, she feels that she is lacking true love.  Originally, she
  654.   fell in love with TATEWAKI KUNO, but gave up on him when she was defeated
  655.   by RANMA (and his "love with AKANE").  She's now looking for new love (i.e.
  656.   the best BF in the whole world).
  657. ----------------------------------------------------------------------------
  658. *Baton Cutter       | MARIKO throws out a baton.
  659.  |  \  -O  + PUNCH  | (Yes, it's a projectile move)
  660.  O   O              |
  661. ----------------------------------------------------------------------------
  662.  Air Baton Cutter     | MARIKO throws out a batton while she's in mid air.
  663.  (In air)             | (Pretty nifty to try and start a combo with)
  664.       O   O           |
  665.    O-  \  |  + PUNCH  |
  666. ----------------------------------------------------------------------------
  667.  Somersault Kick   | MARIKO does a side flip forward (which avoids most 
  668.  |  /  O-  + KICK  | attacks), and kicks her opponent twice as her feet
  669.  O O               | reach the ground.
  670. ----------------------------------------------------------------------------
  671.  Swan Leap       | MARIKO hops forward while kicking.
  672.  X + A or Y + B  |
  673. ----------------------------------------------------------------------------
  674.  Taunt/Power-up | MARIKO does a high kick (doesn't hit opponent)... and says,
  675.                 | "Go Go Mariko!"
  676. ============================================================================
  677.  SUPER MOVE     | "Sea-urchin Bomber".  MARIKO Jumps up and tosses out her 
  678.  Uni Bombaa     | pom-poms (but still has more on her hands).  The pompoms 
  679.  |  /  O-  + X  | reaches about 1/3 of the screen and stops.  It disappears 
  680.  O O            | in a while.
  681. ============================================================================
  682.  Winning Quotes: "V-I-C-T-O-R-Y!  V is the sign for Victory!"
  683.                  "Youth!  Cheer!  Victory!  That's the destiny of Mariko!"
  684.                  "No one has greate love than Mariko!"
  685.                  "Ha!  You defeated dog."
  686. ============================================================================
  687.  
  688.  
  689. 2-2-3-08 GENMA SAOTOME                                  Stage: Amazon Jungle
  690.  
  691.   RANMA's father.  GENMA turns into a panda with cold water, and back with
  692.   hot water (RANMA's partially to blame, but mostly his own fault).  GENMA
  693.   enjoys his panda form very much, and is in his panda form almost all the
  694.   time.  Although he sometimes still wants to be a normal man, he is more
  695.   concerned to have hair on his bald head.  GENMA also loves to eat, and is
  696.   very irresponsible.
  697. ----------------------------------------------------------------------------
  698.  Running Shoulder Ram  | GENMA charges forward, using his side shoulder to
  699.  (2 sec)               | hit his opponent.
  700.    O-    -O  + KICK    |
  701. ----------------------------------------------------------------------------
  702. *Leaping Headbutt    | GENMA jumps up, using his head and body to attack his
  703.  (2 sec) O           | opponents, (This move has a lot of priority) 
  704.     |    |  + PUNCH  | delivering multiple hits.
  705.     O                |
  706. ----------------------------------------------------------------------------
  707.  Moko Rakuchi-sei | "Fierce Tiger Falling Down Strength" (Well, this looks
  708.                   | like it) is actually a move to say "I'm sorry."  In the
  709.  X + A or Y + B   | game GENMA bows to the ground, then stabs with his claw.
  710. ----------------------------------------------------------------------------
  711.  Back Crush   | Another version of the head-stump, except he uses his back.
  712.  (In air)     |
  713.     |    + A  |
  714.     O         |
  715. ----------------------------------------------------------------------------
  716.  Taunt/Power-up | GENMA pulls out two signs, one says "Yaaai!" "Kakate koi!"
  717.                 | (Yaai!  Come and challenge!)
  718. ============================================================================
  719.  SUPER MOVE   | GENMA runs forward, grabs his opponent, slams him/her on the
  720.  -O  -O  + X  | ground twice, and follows up with a Leaping Headbutt.
  721. ============================================================================
  722.  Winning Quotes: "Fu fu fu" (laughter) [sign] (panda's don't talk)
  723. ============================================================================
  724.  
  725.  
  726. 2-2-3-10 TATEWAKI KUNO                                      Stage: Waterfall
  727.  
  728.   Calls himself "Blue Thunder of Furinkan High", and is the captain of the
  729.   school's kendo club (fencing).  He is in love with AKANE, and has also
  730.   fallen in love with the female RANMA.  TATEWAKI KUNO is known for his
  731.   general cluelessness (Not knowing that RANMA and his "pig-tailed goddess"
  732.   are the same person, while everyone else at school knows).  He also liked
  733.   MARIKO, the cheerleader, but she "dumped" him when she was defeated by
  734.   RANMA.
  735. ----------------------------------------------------------------------------
  736.  Ko-kuu Zan           | Doing an uppercut motion with his sword (without 
  737. (Sky Arc Decaptitaion)| jumping), Kuno sends out a projectile, which almost
  738.  |  \  -O  + PUNCH    | acts like a shield.  The weaker punch, although give
  739.  O   O                | a smaller projectile, goes farther along the screen.
  740. ----------------------------------------------------------------------------
  741. *Tenchi-raimei-kiri | "Murderous Heaven and Earth Thunder"
  742.                     | Kuno jumps up doing an uppercut motion with his sword
  743.  |  \  -O  + KICK   | (this hits, btw), and comes down with sword extended,
  744.  O   O              | with lightning at the tip for farther damage.
  745. ----------------------------------------------------------------------------
  746.  Sword Dash | Kuno rushes forward and delivers two hits with his sword.
  747.  X + A      |
  748. ----------------------------------------------------------------------------
  749.  Back Step | Kuno does a offensive back-hop.
  750.  Y + B     |
  751. ----------------------------------------------------------------------------
  752.  Taunt/Power-up | Kuno leans on his sword (as if using it for a cane), and
  753.                 | says some Japanese.
  754. ============================================================================
  755.  SUPER MOVE    | "Tembatsu da da dadadadada..." (This is the vengeance of
  756.  Cyclone Slash | heaven... and this and this and this and this...) OK, so he
  757.                | doesn't say this in the game.  Kuno moves forward while 
  758.  |  /  O-  + X | doing 360s and slashing with his sword like crazy.  This 
  759.  O O           | move was originally intended to slice watermelons.
  760. ============================================================================
  761.  Winning Quotes:  "Watashi no kachi da." (It's my victory.) [audio]
  762.                   "2nd grade, class E-- Swordsman Kuno, called the Blue
  763.                   Thunder of Furinkan High!"
  764.                   "You should be grateful.  I went easy on you."
  765.                   "I... I won..."
  766.                   "Tendo Akane, I would date with you!"
  767.                    (after beating Akane)
  768. ============================================================================
  769.  
  770.  
  771. 2-2-3-11 KODACHI KUNO                                           Stage: India
  772.  
  773.   Known as the "Black Rose", KODACHI is TATEWAKI's little sister, and
  774.   attends an all-girls private school (St. Hebereke Jogakuin).  KODACHI
  775.   practices martial-arts-modern-gymnastics.  KODACHI is in love with RANMA,
  776.   and, like her brother, does not know that RANMA and the "pig-tailed girl"
  777.   are the same person. KODACHI very often will put drugs in flowers, food,
  778.   etc. to get to the person she wants.
  779. ----------------------------------------------------------------------------
  780.  Club Throw          | KODACHI tosses out two clubs, which travel strangely
  781.  (2 sec)             | accross the screen.  The weaker punch hits higher,
  782.    O-    -O  + PUNCH | and goes more slowly.
  783. ----------------------------------------------------------------------------
  784.  Extended Ribbon Sweep | KODACHI uses her ribbon to hit her opponents low.
  785.  (2 sec)               |
  786.    O-    -O  + KICK    |
  787. ----------------------------------------------------------------------------
  788. *Poison Rose        | With poison planted in a bouquet of roses, they 
  789.  (2 sec) O          | a good shield for KODACHI (why they don't effect her
  790.     |    |  + PUNCH | is beyond me).
  791.     O               |
  792. ----------------------------------------------------------------------------
  793.  Thousand Club Strike | (Was this named differently in the game?)
  794.  X + A or Y + B       | KODACHI attacks with about 20 clubs in her hand.
  795. ----------------------------------------------------------------------------
  796.  Taunt/Power-up | She says something "kodachi", I think...
  797. ============================================================================
  798.  SUPER MOVE           | "Black Rose Petal Snowfall"
  799.                       | Kodachi twirls around, hitting her opponent with her
  800.  -O  \  |  /  O-  + X | ribbon, whild a lot of black rose petals fall out.
  801.       O O O           | 
  802. ============================================================================
  803.  
  804.  
  805. 2-2-3-12 HINAKO NINOMIYA                             Stage: American Prairie
  806.  
  807.   HINAKO was famous for being able to eliminate juvenile delinquency in high
  808.   schools of bad areas, so Furinkan High's principal (KUNO's father) hired
  809.   her to defeat RANMA.  However, his plans were apparently foiled when he
  810.   found out that HINAKO NINOMIYA looked and behaved like such a little girl;
  811.   little anyone expect that HINAKO possessed the amazing power of draining
  812.   other fighter's fighting ki for her own.
  813.  
  814.   HINAKO turns into her adult form when she executes her 5 or 50 yen coin
  815.   attack, a technique she learned from HAPPOSAI (GENMA's master) when she
  816.   was young (she doesn't remember HAPPOSAI).  Because the ki of her
  817.   opponents are limited, she does not last too long in her adult form.
  818.   In the game, she turns into her adult form after you press "L" (Power-up).
  819.  
  820. 2-2-3-12-1 Normal Form (Hinako)
  821. ----------------------------------------------------------------------------
  822. *Goen (Gojuuen) Satsu | The full name of this move is actually "Happo Goen
  823.  "5 (50) yen kill"    | Satsu".  HAPPOSAI taught this technique to Hinako
  824.                       | when she was really young (and sick), so that she
  825.  |  \  -O  + PUNCH    | would be able to (unknowingly) take out the 
  826.  O   O                | opposition on his nurse panty raids.  Hits lower.
  827. ----------------------------------------------------------------------------
  828.  Goen (Gojuuen) Satsu | Save technique, except this one hits high.
  829.  |  \  -O  + KICK     |
  830.  O   O                |
  831. ----------------------------------------------------------------------------
  832.  Running Slide | HINAKO runs, and then trips, sliding towards her opponent,
  833.  X + A         | and hits low.
  834. ----------------------------------------------------------------------------
  835.  Running Head Spin | HINAKO runs, and trips, doing a flip, and hits her
  836.  Y + B             | opponents high.
  837. ----------------------------------------------------------------------------
  838.  Taunt/Power-up | HINAKO turns into her adult self.
  839. ============================================================================
  840.  
  841. 2-2-3-12-2 Powered Up Form (Hinako)
  842. ----------------------------------------------------------------------------
  843. *5 (50) Yen Coin Attack | Same technique as described above.
  844.  |  \  -O  + PUNCH      |
  845.  O   O                  |
  846. ----------------------------------------------------------------------------
  847.  Fifty Yen Return | Being in her adult form is proof that she has ki in her,
  848.  |  \  -O  + KICK | and she can send these ki out like a fireball.
  849.  O   O            |
  850. ----------------------------------------------------------------------------
  851.  Air Kick       | HINAKO hops forward and kicks.
  852.  Y + B or X + A |
  853. ----------------------------------------------------------------------------
  854.  Taunt/Power-up | HINAKO does a proud stance, and says "Huh!"
  855. ============================================================================
  856.  SUPER MOVE              | Same as the move described above, only bigger.
  857.  (Huge Fifty Yen Return) |
  858.  |  /  O-  + X           |
  859.  O O                     |
  860. ============================================================================
  861.  
  862.  
  863. 2-2-3-13 HERB                                        Stage: Roman Temple (?)
  864.  
  865.   Heir to the throne of Jakou-Maneki, an once thought extinct Chinese
  866.   dynasty whose ancestors studied animals as the basis of their martial
  867.   arts, HERB has the genes of a dragon, direct from his ancestors.  HERB
  868.   has two "servants", MINT and LIME, one has the genes of a wolf, the other
  869.   has the genes of a tiger.  Due to an unfortunate (stupid) accident, HERB
  870.   also turns into a girl with cold water, and back with hot water (partially
  871.   a monkey's fault, but mostly his own)... however, since HERB was able to
  872.   go back to China, it is conceivable that he has cured himself of this
  873.   curse (he never showed up in the manga again, so there's no way to know
  874.   for sure).  (Note: Herb doesn't crouch in the game)
  875. ----------------------------------------------------------------------------
  876.  Ryu Zan Ha          | Full name: "Hito Ryu Zan Ha" (Flying Blade Dragon
  877.  (2 sec)             | Beheading).
  878.    O-    -O  + PUNCH |
  879. ----------------------------------------------------------------------------
  880.  Ki Cannon          | HERB does a fireball that hits the ground.  (hits low)
  881.  (2 sec)            |
  882.    O-    -O  + KICK |
  883. ----------------------------------------------------------------------------
  884. *Rising Knife       | With ki concentrated on his forearms, HERB jumps up
  885.  (2 sec) O          | for an attack.  This move has a pretty high priority.
  886.     |    |  + PUNCH |
  887.     O               |
  888. ----------------------------------------------------------------------------
  889.  Flash Kick     | Not like Guile's Flash Kick.  HERB jumps back, and then
  890.  Y + B or X + A | desends forward, with ki concentrated on his legs.
  891. ----------------------------------------------------------------------------
  892.  Taunt/Power-up | HERB charges his ki.
  893. ============================================================================
  894.  SUPER MOVE           | "Dragon Spirit Flight"
  895.  Ryu-sei Hisho        | With his powers of dragons, HERB is able to fly in
  896.  O-  /  |  \  -O  + X | mid air, while shooting out two fireballs that hit
  897.     O   O   O         | the ground and bounce back up.
  898. ============================================================================
  899.  Winning Quotes: "You should be grateful to escape with your life."
  900.                  "Fortune has kicked you in the face."
  901.                  "You foolish dolt."
  902.                  "...annoying insect..."
  903. ============================================================================
  904.  
  905.  
  906. 2-3 Is there a combo system in this game?
  907.  
  908.     Of course there is!!  What's a good fighting without it?  The general
  909.     2-in-1 system works in this game, but you have to be more laid-back with
  910.     your timing.  Do the special move when you want it to go off, don't try
  911.     to pre-empt your normal move like you do in SF2.  Below are some
  912.     examples of the combos, many of which are pretty deadly >:), use similar
  913.     tactics for more.
  914.  
  915. 2-3-01 Saotome Ranma Combos
  916.  
  917.        (Male) Deep jumping kick, standing strong punch, Hiryu Shoten Ha.
  918.  
  919.        (Female) Deep jumping punch (charging down in midair), crouching
  920.        punch, Hiryu Shoten Ha.
  921.  
  922.  
  923. 2-3-02 Hibiki Ryoga Combos
  924.  
  925.        Deep jump fierce kick, standing fierce punch (the uppercut), special
  926.        move.  The jumping headbutt works well and is reliable, but the
  927.        Bakusai-Ten-ketsu and the Shishi Hoko-dan do more damage.
  928.  
  929.        Deep jump fierce kick, standing fierce punch (uppercut), headbutt,
  930.        special move.
  931.  
  932. 2-3-03 Mousse Combos
  933.  
  934.        Weak Take-zume Ken, standing strong punch, Knife Throw/Swan Punch.
  935.  
  936. 2-3-04 Shampoo Combos
  937.  
  938.        Jumping strong punch/kick, standing strong punch, Double Roundhouse
  939.        Kick (YB).
  940.  
  941. 2-3-05 Saotome Genma Combos
  942.  
  943.        Deep cross-up body splach, low fierce punch, Panda Headbutt.
  944.  
  945. 2-3-06 Kuno Tatewaki Combos
  946.  
  947.        Deep Jumping firece kick, standing firece kick, special move.
  948.  
  949.        Deep strong kick, standing strong kick/crouching strong punch,
  950.        Ko-kuu Zan.
  951.  
  952. 2-3-07 Herb Combos
  953.  
  954.        Deep jumping punch (charging down in midair), crouching strong punch,
  955.        Rising Knife.  (Consecutive use of this combo sometimes cause re-
  956.        dizzies, but it's rare... Besides, your opponent would probably
  957.        already be dead with the third try)
  958.  
  959.  
  960. 3-0 STORY MODE... Continued
  961.  
  962.     There's a reason why this is back here instead of in the beginning of
  963.     the FAQ, with the rest of the things that have to do with Story Mode.
  964.  
  965. 3-1 Endings
  966.  
  967.     That's right, endings!  I thought it might be sort of like a spoiler
  968.     if I included the endings in the beginning of the document, so I've
  969.     placed them here, all the way in the back of the FAQ, just in case.
  970.  
  971. 3-1-01 Ranma Saotome
  972.  
  973.        Maneki Neko.  Ranma's reaction: "Get that thing away from me!!"
  974.        ...his wish becomes reality.
  975.  
  976. 3-1-02 Ryoga Hibiki
  977.  
  978.        Instead of making the Maneki Neko, Ryoga gets a MANEKIN.
  979.  
  980. 3-1-03 Mousse
  981.  
  982.        Mousse created the treasure in accordance with the recipe.
  983.  
  984.        "Yosh!  With this, I can marry Shampoo!  But where is Maneki Neko?
  985.        Get me my glasses!"
  986.        "Your glasses are here, meow.  Then... meow."
  987.        Maneki Neko's purpose had been achieved, so it left.
  988.        The end.
  989.  
  990. 3-1-04 Shampoo
  991.  
  992.        Shampoo pulls an unhappy Ranma out for a date.
  993.  
  994. 3-1-05 Ukyo Kuonji
  995.  
  996.        Ukyo places the Maneki Neko in her store just like a regular maneki
  997.        neko.
  998.  
  999. 3-1-06 Akane Tendo
  1000.  
  1001.        In order to get the idol, Akane must mix the ingredients together
  1002.        according to the recipe (just like cooking)...
  1003.  
  1004. 3-1-07 Mariko Konjou
  1005.  
  1006.        Mariko made the treasure in accordance with the recipe.
  1007.        "Introduce me to the most wonderful person in the world!"
  1008.        "The most wonderful guy in the world? <meow>  You're looking at
  1009.        him. <meow>"
  1010.  
  1011. 3-1-08 Genma Saotome
  1012.  
  1013.        "Finally, I can wish for luscious hair!!"
  1014.        Unfortunately for Genma, he is in his Panda form, and doesn't have
  1015.        hot water available to him, so he puts up signs indicating his wish,
  1016.        but the cat can't read.
  1017.  
  1018. 3-1-09 Tatewaki Kuno
  1019.  
  1020.        Kuno made the treasure in accordance with the recipe.
  1021.        "Bring me the pig-tailed girl and Tendo Akane!"
  1022.        "You're too greedy.  You can't have both!"
  1023.        "Well... then bring me the pig-tailed girl."
  1024.  
  1025. 3-1-10 Kodachi Kuno
  1026.  
  1027.        "Bring Ranma-sama here!"
  1028.        Because she was not as specific as Kuno, and didn't know that
  1029.        Kuno's "pig-tailed goddess" is the same person as Ranma, even
  1030.        though the female Ranma is right there, she still can't find Ranma.
  1031.  
  1032. 3-1-11 Hinako Ninomiya
  1033.  
  1034.        I want this ... I want that... Hinako pigs out and eats all kinds of
  1035.        snacks.
  1036.  
  1037. 3-1-12 Herb
  1038.  
  1039.        Herb created the treasure in accordance with the recipe.
  1040.  
  1041.        "As heir to the throne of Jakou-Maneki, I command you!  Serve me
  1042.        forever, and let all my wishes become reality!"
  1043.  
  1044.        (Maneki Neko cowers in fear)
  1045.        "Y... you coward!"
  1046.        "I can't help it, sir!"
  1047.  
  1048.        So, Maneki Neko became Herb's devoted follower.  As it turned out,
  1049.        Herb was the wisest ruler of all.
  1050.        THE END.
  1051.  
  1052.  
  1053. 4-0 FAQ INFORMATION
  1054.  
  1055.     Does anythone ever read anything beyond this point?
  1056.  
  1057. 4-1 Revision History
  1058.  
  1059.     v1.0 (??/??/95) My very first attempt at any FAQ, was gonna start from
  1060.          scratch, but saw a FAQ at the "Ranma 1/2 Expanded Home Page" (no
  1061.          mention of the author), which contained a few errors, so I downloaded
  1062.          it, and added information about Options, Tag Game, Story Mode,
  1063.          Endings, and slightly modified the Special Moves section.
  1064.          Information about the Story and Endings VERY incomplete, names of
  1065.          moves are also not that great.  It was then sent out to be placed
  1066.          at ftp.netcom.com and the Ranma 1/2 Expanded Home Page.
  1067.  
  1068.     v2.0 (04/25/95) Virtually everything in this FAQ was either completely
  1069.          new or revised.  Added stuff includes: Table of Contents, meaning
  1070.          of the title, Story Mode messages, Versus Battle information,
  1071.          character & moves descriptions, some Combos, Ending translations,
  1072.          Revision History (can't have this until I've revised it, can I?),
  1073.          and an acknowledgment section.  Many of the things added were for
  1074.          the benefit of those who may be new to Ranma, or have only
  1075.          watched/read the Viz translation of Ranma.
  1076.  
  1077.     v2.2 (07/17/95) Acknowledgements sorted in alphabetical order.  Revised
  1078.          some info that was already sent to me before v2.0 as complete, but
  1079.          was overlooked.  Added info for more combos, and corrected mistake(s)
  1080.          in the special moves section.  Actually, all the revisions were done
  1081.          quite some time ago, but I didn't think they were enough to get an
  1082.          official update release...
  1083.  
  1084.     v2.5 (09/17/95) This one!!  Having read through several questions on raa
  1085.          regarding the game (especially about if there was or will be a US
  1086.          release), I thought it might be wise to post the FAQ again, but also
  1087.          realizing that there have been a few more corrections sent to me, I
  1088.          decided to make the changes before posting.  Ranma (male) moves
  1089.          corrections (can't believe I made the mistakes when changing it from
  1090.          plain description to "picture"...  how many more can there be???).
  1091.          Additions to the character quotes, info on Maneki Neko, possible US
  1092.          release of the game, a few questions answered in more detail, Ukyo's
  1093.          character file was slightly modified.  Possibly the final version,
  1094.          since there hasn't been more feedback...
  1095.  
  1096.  
  1097. 4-2 Acknowledgements
  1098.  
  1099.     My special thanks to the following people (in alphabetical order by
  1100.     last name):
  1101.  
  1102.     Everyone at rec.arts.anime, rec.arts.manga, and rec.games.video.nintendo
  1103.        who's ever talked about this game (and many other Ranma related
  1104.        stuph).  The information (and/or questions) you provided have been
  1105.        most invaluable.
  1106.  
  1107.     Thomas E. Cardwell II <tecardwe@mosaic.uncc.edu>
  1108.        Ranma 1/2 Expanded Home Page.  I also used the "What's what" section
  1109.        of the Homepage to find out the names of some of the special moves.
  1110.  
  1111.     Andy Eddy <vidgames@netcom.com>
  1112.        Hey, he's from GamePro.  Actually, for his providing a place where
  1113.        this thing can be ftp'd.
  1114.  
  1115.     Ray Huang and (cousin) Jeffery Lin <RAY@hcflab.humnet.ucla.edu>
  1116.        Holds miscellaneous/The combo dude.
  1117.  
  1118.     Kevin "The Lai-Lai Boy" Lew <kasumi@eden.com>
  1119.        "Ranma 1/2 Stupid Help Desk"  Corrections, suggestions, and many other
  1120.        helpful information.  BTW, Kev, virtually all the romanizations in
  1121.        this FAQ were done by someone else...  So I can't vouch for the
  1122.        validity of the romanization "Jakou-Maneki."
  1123.  
  1124.     Matthew "Yusuke" MacDougall <mmacdougall@mail.millikin.edu>
  1125.        Translations/Combos/the Reigan expert.
  1126.  
  1127.     Cory H Machida <machida@wiliki.eng.hawaii.edu>
  1128.        Translations and corrections.
  1129.  
  1130.     Ryouga (^_^) Hibiki <ryouga@????>
  1131.        Our lost friend.
  1132.  
  1133.     Rumiko Takahashi
  1134.        Guess. ^_^
  1135.  
  1136.     Someone else also mentioned Mariko's taunt quote...  I'm ashamed to say
  1137.     that I've lost your e-mail address...  Gomen!
  1138.  
  1139.     Thank you for reading this FAQ!  ...Please go on to the "Useless Drivel"
  1140.     section...
  1141.  
  1142. 4-3 Useless Drivel
  1143.  
  1144.     My geography sucks, so I may have wrote down the wrong place for some of
  1145.     the stages.  If I have, please e-mail me, and let me know the correct
  1146.     one!
  1147.  
  1148.     ...I could use some feedback...
  1149.  
  1150.